mini chatcomment
Говорите
b
Комфорт пользователей в виртуальной реальности

Комфорт пользователей в виртуальной реальности

VR-технология – это безусловный прорыв, который многие компании пытаются интегрировать в свою концепцию. Как сделать это правильно?

Игровое издательство VRMonkey делится секретами и советами о том, как сделать виртуальное пространство максимально комфортным для пребывания пользователей.

Парадоксально, но подход разработчиков базируется на единственном правиле: в любом правиле могут быть исключения. Свою позицию издательство мотивирует тем, что рынок VR-технологий еще очень молод и находится в самом начале своего пути, поэтому ни один специалист пока не знает наверняка, какие подходы точно работают, а какие – нет. Из этого вытекает первый совет – пробуйте. Разработайте концепцию и следуйте ей, затем оцените, сработала она или нет. Далее – либо совершенствуйте, либо меняйте.

Важно помнить, что виртуальная реальность серьезно отличается от настоящей, поэтому некоторые пользователи могут заработать головокружение от нахождения там. Именно поэтому ни в коем случае нельзя использовать приемы резкого ускорения персонажа – пользователю это доставит огромный дискомфорт, вплоть до потери ориентации в пространстве.

Не стоит забывать и о том, что виртуальная реальность должна соотноситься с настоящей: если игрок не двигается, камера тоже должна оставаться неподвижной. Лучше отказаться и от приемов подрагивающей камеры, имитирующей удар или тревогу.

Чтобы минимизировать дискомфорт от передвижений в виртуальном пространстве VRMonkey предлагают такие решения: во-первых, одним из самых удачным способ перемещения пространстве являются… классические тележки на рельсах! Во-вторых, если игрок по сюжету находится в неком объекте (в кабине или шлеме), минимизировать эффект укачивания поможет отображение границ пространства. Кстати, если игровой процесс идет от первого лица, можно добавить в зону видимости нос – это также поможет ощутить привязку к пространству и справиться с тошнотой.

Уделить внимание стоит и наполнению интерфейса. В играх для ПК или приставок на интерфейсе часто присутствует множество элементов: карта, запас оружия, ресурс энергии и т.п. Однако очки расположены значительно ближе к глазам, чем монитор, поэтому такое выстраивание интерфейса не подойдет. Вместо этого элементы управления можно размещать на объектах, например. Кроме того, разработчики вообще не рекомендуют располагать предметы на расстоянии меньше 2 м от игрока, иначе на них просто трудно будет сфокусировать зрение. Эффекты приближения также следует делать очень быстрыми, иначе игрок заработает головокружение.

Производители не рекомендуют и как-то показывать туловище персонажа, в тело которого «вселяется» игрок. Это связано с тем, что в ВР-очках такое перемещение выглядит (очевидно) более реалистичным, а значит может вызвать отторжение вместо обычного равнодушия.

Напоследок разработчики уточняют, что сама по себе технология ВР – это наука, а значит исследовать ее нужно по-научному, методом проб и ошибок.

Хотите всегда быть в курсе полезных
новостей нашего сайта?
Подпишись на наши уведомления
Подписаться
Добавить к сравнению
Добавить в «Желания»