mini chatcomment
Говорите
b
Как избавить пользователя от дискомфорта в виртуальной реальности

Как избавить пользователя от дискомфорта в виртуальной реальности

Или несколько способов обмануть мозг

VR-технология пока находится в самом начале пути, а многие разработчики вынуждены действовать по наитию: недостаток исследований, знаний, а порой даже и разработок не оставляет выбора. Одной из главных проблем адаптации игры под виртуальную реальность были и остаются особенности восприятия пространства человеческим мозгом – при совершении действий, движений в игре человек может испытать головокружение, тошноту или даже потерять ориентацию в пространстве. Издание DTF обсудило проблему с экспертами сферы, поговорив о причинах дискомфорта, способах его преодоления и даже о том, нужно ли вообще с ним бороться.

Главная причина тошноты и головокружения в виртуальном пространстве – это то, что оно обманывает мозг. Глазами мы фиксируем движение, при этом наше тело остается на месте (то же самое, кстати, происходит с нами в транспорте – поэтому многих укачивает). Осознавая такое разногласие между органами чувств, мозг делает вывод, что видимое движение – это галлюцинация, спровоцированная отравлением, следовательно, нужно очистить организм – «запускается» тошнота. Такое явление называется «кинетоз».

Денис Тамбовцев, эксперт по системам взаимодействия в VR/AR, выделает три ключевые причины кинетоза:

  • Аппаратная. Конечно, технологии уже достаточно хороши, но не идеальны: можно совершенствовать вес VR-устройств, поле обзора, общую степень комфорта для пользователя и т.п. Например, дешевые и некачественные очки, плохо сидящие на голове, могут смещаться при резком движении, что наверняка спровоцирует приступ укачивания.
  • Программная. Так как технология еще не достаточно исследована и протестирована, существуют некоторые явные недоработки. Например, элементарный дизайн, тряска во время перемещений, ускорение, перехват камеры. Сюда же можно отнести и то, что система управления чаще всего не синхронизирована: человек сидит или стоит, в то время как его персонаж активно перемещается.
  • Индивидуальные особенности. Тут уже от разработчиков ничего не зависит: человек может быть переутомлен, он может иметь собственные нарушения координации или банальную склонность к укачиванию и т.п. Это сложно предусмотреть и еще сложнее нивелировать, но разработчики, тем не менее, должны прикладывать максимум усилий, чтобы пребывание в виртуальном пространстве было безусловно комфортным для всех.

Александр Лукичев, возглавляющий разработку продукта в DVR, также считает, что основная причина тошноты – это отсутствие синхронизации между движениями пользователя и движениями камеры. Другими словами, персонаж игры может смотреть по сторонам, оглядываться, в то время как пользователь остается неподвижен – это усиливает диссонанс между зрительным и двигательным сигналами тела.

Кроме того, Александр Лукичев выделает и три главные ошибки самих разработчиков в проектировании VR-пространства. Во-первых, несоответствие масштабов реальностей (настоящей и виртуальной): если в игре персонаж намного больше или намного меньше окружающей обстановки, это становится стрессовой ситуацией и вызывает тошноту. Во-вторых, резкие перемещения в пространстве сбивают мозг пользователя с толку и вызывают дискомфорт. В-третьих, искажение пространства, отличающееся от естественного, также провоцирует кинетоз.

Касаемо распространенности проблемы укачивания: согласно данным, опубликованным компанией Unity, дискомфорт в виртуальной реальности испытывают до 40% пользователей. А результаты исследования, проведенного Колумбийским университетом, сообщают, что тошноту испытывают 83% (!) пользователей. А вот Александр Лукичев утверждает, что всего 10% людей чувствуют укачивание во время первого контакта с VR-пространством, а критичное отторжение (до рвоты и обмороков) может испытать всего 1%. В целом эксперты сходятся в мнении, что организм можно «натренировать» на пребывание в виртуальной реальности, а если «тренировки» будут проходить в условиях качественно выстроенного дизайна, то привыкание пройдет быстро и относительно безболезненно.

Чтобы избавить пользователей от дискомфорта разработчики идут на самые разные компромиссы: кто-то вовсе убирает перемещение, кто-то добавляет объекты, на которых пользователь может сфокусировать внимание, а кто-то просто ловко выстраивает дизайн.

Эксперты же в один голос утверждают, что лучшим способом борьбы с кинетозом является привязка пользователя к некой точке в пространстве – это может быть видимый нос персонажа, статичные кабина самолета или автомобиля, либо края шлема или очков.

Знатоки также рекомендуют отказаться от классических методов перемещения, заменив их, например, телепортацией – для многих игр это уже стало интересной фишкой. Однако если от движений отказаться не получается, их нужно сделать максимально правдоподобными: скорость ходьбы или бега должна быть примерно равна реальной человеческой скорости, а вот резкие ускорения или неожиданные движения лучше исключить.

Подвести итог можно словами Михаила Шкаредного, сооснователя MiroWin VR. По его мнению, игре в виртуальной реальности вообще не нужно бороться с дискомфортом. Разработчики должны приложить максимум усилий, чтобы исключить неудобство взаимодействия с технологией, а побочные действия – это, отчасти, и есть те новые ощущения, за которыми гонятся пользователи, используя новые технологии.

Выбрать и купить ноутбук Выбрать и купить смартфон
Хотите всегда быть в курсе полезных
новостей нашего сайта?
Подпишись на наши уведомления
Подписаться
Добавить к сравнению
Добавить в «Желания»